Desde el pasado mes de septiembre, el Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge utiliza regularmente, por primera vez en el mundo, un videojuego interactivo como herramienta terapéutica complementaria del tratamiento psicológico. Concretamente, utiliza esta herramienta como parte del tratamiento de determinados trastornos de la alimentación y de la adicción patológica al juego.

Aunque existían varios precedentes de videojuegos (serious games) aplicados al tratamiento de conflictos emocionales y algunas alteraciones somáticas, ésta es la primera vez que se diseña un videojuego específicamente para que forme parte del tratamiento psicológico habitual de un trastorno y que, además , interactúa con las emociones del paciente a través de biosensores.

El videojuego, llamado Islands, ha sido desarrollado entre los años 2007 y 2010 por el Consorcio Playmancer, formado por científicos y técnicos de seis países europeos. El proyecto ha sido financiado por la Unión Europea (7 º Programa Marco) y el Instituto de Salud Carlos III, del Ministerio de Ciencia e Innovación.

Los responsables clínicos del proyecto han sido el Dr. Fernando Fernández Aranda, jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del Hospital Universitario de Bellvitge, y la Dra. Susana Jiménez Murcia, jefe de la Unidad de Juego Patológico de este mismo Hospital.

Ambos son también investigadores del grupo de investigación de Psiquiatría y Salud Mental del Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (IDIBELL) y del Centro de Investigación Biomédica en Red de la Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) del Instituto de Salud Carlos III.

Una vez completada, a mediados del año pasado, la fase de desarrollo y validación, el videojuego ha empezado a utilizar regularmente, desde el mes de septiembre, en el Hospital Universitario de Bellvitge.

Tanto los trastornos de la alimentación como la adicción al juego son manifestaciones en que existe un importante contenido impulsivo. Así, el principal objetivo de esta nueva herramienta es que el usuario aprenda a controlar sus impulsos ya reaccionar con autocontrol y serenidad ante situaciones de estrés y frustración.

Un estudio preliminar de su funcionalidad ha demostrado, tal como los científicos esperaban, que produce una mayor reacción fisiológica y expresión emocional en pacientes diagnosticados de estos trastornos. Sin embargo, para evaluar su eficacia terapéutica será necesario un seguimiento de más pacientes ya más largo plazo.

Asistieron a la presentación de esta nueva herramienta terapéutica 18 medios de comunicación. La noticia ha aparecido al menos en 13 medios impresos, 5 radios, 7 televisiones y 80 medios digitales, y más de 18 medios han dado cobertura durante los días posteriores.

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